Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Oznacz wszystkie fora jako przeczytane Zobacz posty nieprzeczytane Użytkownicy Grupy Profil Zaloguj
 
Krokmania - Gry Muzyczne Strona Główna » GRY TANECZNE » Kurs Tworzenia Piosenek Do Stepmanii » Rozdział 6: Czynności dodatkowe.
Poprzedni temat «» Następny temat
Autor Wiadomość
john_reactor  
Heavy Stomper +



Województwo: Podlaskie
Pomógł: 61 razy
Posty: 2748
Wysłany: 2012-01-01, 00:22   Rozdział 6: Czynności dodatkowe.

Na samym początku należy powiedzieć że zawarte w tym dziale czynności nie są kluczowe dla poprawności technicznej sima. Jeśli się je pominie piosenka nadal będzie odczytywana przez stepmanię. Część czynności została także umieszczona tutaj gdyż pomimo ich standardowego charakteru, ich znaczenie jest często wyolbrzymiane i co za tym idzie odciągają uwagę od rzeczy, które są naprawdę ważne tj. synchronizacja i poprawny układ kroków. Od takiej przecenianej czynności chciałbym zacząć. A jest nią:


Dodawanie filmu który będzie wyświetlany w tle podczas gry.

Na samym początku należy powiedzieć, że odtwarzanie filmów przez stepmanię jest mocno problematyczne. Wynika to z niezbyt przemyślanego sposobu implementacji kodu odpowiadającego za ich wyświetlanie. Był dodawany „na szybko” i „na siłę”, a to nigdy nie kończy się dobrze. Każda znacząca wersja stepmanii ma jakieś problemy z ich odtwarzaniem. Np. kochana przez wielu 3.9tka nie radzi sobie z płynnym odtwarzaniem „divixów” które mają rozdzielczość powyżej 480x360, a najnowsza ciągle rozwijana 5.0 z wersji na wersję, te same filmy odtwarza lub nie, w zależności od „humoru”. Dlatego zalecam dłuższe zastanowienie się nad kwestią konieczności dodania takiej animacji do piosenki.

Aby dodać film do piosenki trzeba, go najpierw przekodować do formatu, który przeczyta stepmania. Stepmania czyta filmy tylko w 2 formatach. MPEG lub AVI. Zdecydowanie najbardziej bezproblemowy jest MPEG. Większość wersji stepmanii poprawnie go odtwarza. Niestety pliki skompresowane MPEGiem, „ważą” znacznie więcej, niż dobrze skompresowane AVI`ki. Dlatego zalecane jest użycie tego drugiego kontenera. Używając AVI, musimy uważać na zastosowaną kompresję i rozmiar obrazu. Jest to niezłe pole minowe i zarazem ciekawy temat na który można wiele napisać. Dla oszczędzenia czasu, w skrócie powiem że AVI najlepiej żeby miał wspomnianą rozdzielczość 480x360 i był skompresowany przy pomocy codek`a DivX lub XivD.

Plik z video nie powinien zawierać ścieżki dźwiękowej, bo to strata miejsca. Stepmania i tak jego nie odtworzy, a zyskane wolne megabajty można spożytkować na poprawienie jakości obrazu.

Kompresować filmy należy z głową i nie stosując do tego jakichś dziwnych enkoderów. Ja polecam VirtualDub`a. Dobierając współczynnik kompresji filmu należy zadbać by łączna wielkość katalogu z SIMem nie przekroczyła 30Mb. Pamiętaj, że ludzie chcą bardziej ściągnąć dobrą piosenkę niż film.

Będąc już w posiadaniu poprawnie skodowanego pliku z filmem należy w odpowiedniej sekcji pliku .sm dodać komendę, która go wyświetli. Wygląda ona tak:

Kod:
#BGCHANGES:-1.650=video.avi=1.000=0=0=1,
99999=-nosongbg-=1.000=0=0=0 // don't automatically add -songbackground-
;


Nazwę "video.avi" należy oczywiście zmienić na nazwę naszego pliku video. Bardzo ważna jest też wartość "-1.650" z pierwszej linijki. Jest to offset filmu, czyli opóźnienie lub wyprzedzenie z jakim ma on zostać odtworzony względem muzyki. Wartość należy dobrać indywidualnie do każdego filmu, metodą prób i błędów. Bo chyba nie muszę tłumaczyć, że ta podana tutaj jest tylko przykładowa? Dobrze jest na początek wpisać tu wartość offsetu piosenki. Często daje dobre rezultaty za pierwszym razem. Edycję przeprowadzamy przy pomocy notatnika systemowego. Należy pamiętać by nie zgubić przecinków i średników, bo całość przestanie działać poprawnie.



Dodawanie banneru i tła piosenki

Dużo ważniejszą czynnością niż dodanie filmu jest umieszczenie tła i bannera w piosence. Tło to ten obrazek, który widać podczas gry (jak lecą strzałki), banner to grafika wyświetlana podczas wybierania piosenki. Są to proste pliki graficzne które można wygenerować przy pomocy każdego programu służącego do obróbki zdjęć. Najpopularniejsze programy tego typu to Photoshop i gIMP, ale jak ktoś się uprze to nawet systemowy MSpaint wystarczy. Istnieją też aplikacje tego typu dostępne on-line np.: PIXlr Ważne by pamiętać o zachowaniu odpowiedniego formatu przy zapisie. Stepmania czyta pliki graficzne w 3 formatach. BPM, PNG i JPG. Pierwsze dwa są tzw. bezstratne, ale BPM nie obsługuje przezroczystości i jest formatem własnościowym firmy Microsoft. PNG wspiera przezroczystość i jest formatem otwartym. Każdy może swobodnie z niego korzystać. Tym niemniej nie zalecam stosowania formatu PNG do tła i bannera, gdyż nie powinny one używać przezroczyści i niestety przez swoja bezstratność zajmują dużo miejsca na dysku. Najlepiej zatem stosować format JPG. Rozdzielczość grafiki w przypadku tła nie powinna przekraczać wartości 1024x768 (no ale musu nie ma). Dla bannera ta wartość to 418x164.

Przy zapisie warto pamiętać o współczynniku mocy kompresji. Jeśli plik JPG ma wielkość 1MB to grubo za dużo. Przy wspomnianej wyżej rozdzielczości plik tła powinien mieć max 300kb a i to jest już sporo.

By stepmania wyświetliła banner i tło należy, podobnie jak w przypadku filmu zmodyfikować notatnikiem odpowiednie sekcje w pliku .sm piosenki. Są to odpowiednio:

Kod:
#BACKGROUND:tlo.jpg;
#BANNER:banner.jpg;


Pliki powinny znajdować się w katalogu z piosenką i należy unikać stosowania polskich znaków w ich nazwie. Przypominam o zasadzie niegubienia średników. Każda linia musi mieć taki na końcu. Jeden. Nie więcej.



Ustawianie tytułu i autora muzyki w piosence. Podpis autora kroków.

Każdy utwór w stepmanii musi mieć nazwę, by w ogóle można było by go rozpoznać. W pliku .sm zdefiniowano 3 sekcje w których można określić: Tytuł piosenki, podtytuł piosenki i Autora muzyki. Są to odpowiednio sekcje o nazwach:
Kod:
#TITLE:Nazwa;
#SUBTITLE:Nazwa;
#ARTIST:Nazwisko;


Pole #Artist nie służy do wpisywania autora kroków. Ani tym bardziej pole #subtitle. Do tego przeznaczono pole:
Kod:
#CREDIT:;


Ponadto przyjęło się że autor kroków dołącza (choć nie musi) plik graficzny ze swoim logiem, który jest wyświetlany przy piosence w tracie jej wybierania. Wykorzystuje się do tego zaimplementowany w stepmanii mechanizm o nazwie CD-Title. Powstał on by symulować zachowanie wczesnych wersji DDR w których nie było koła wyboru piosenek tylko grafiki płyt CD. Praktycznie nigdy z niego szerzej nie skorzystano podczas tworzenia themów. Za to przeżył drugą młodość właśnie jako system identyfikowania simmakerów. By stepmania wyświetliła plik z grafiką należy zmodyfikować odpowiednio sekcję
Kod:
#CDTITLE:cd-title.png;


w pliku .sm wpisując własną nazwę pliku z grafiką. Grafika musi być formacie czytanym przez stepmanię. Najczęściej stosowany jest PNG ze względu na możliwość zastosowania przezroczystości. Pliki z grafiką nie powinny mieć rozdzielczości większej niż 150x150 pixeli.



Ustawienie czasu podglądu muzyki.

Gdy wybierze się piosenkę podczas gry, program odgrywa fragment jej muzyki. Czas i miejsce startu tego fragmentu można kontrolować. Odpowiadają za nie dwie linijki w pliku .sm:
Kod:
#SAMPLESTART:58.720;
#SAMPLELENGTH:12.000;



Pierwsza wartość określa miejsce/czas startu podglądu muzyki. Druga instruuje stepmanię jak długo podgląd ma trwać. Obie wartości są wyrażane w sekundach. Tak więc w powyższym przykładzie podgląd zacznie się od 58.720 sekundy piosenki i będzie trwał kolejne 12.

Wartości należy wpisać ręcznie przy pomocy Notatnika.

Warto dodać że w ostatniej wersji DDReamstudio dodano opcję służącą do ustawiania ww. parametrów podglądu. Aby móc jej użyć trzeba przejść do trybu synchronizacji, zaznaczyć myszką beaty we fragmencie utworu który ma posłużyć za podgląd i wybrać z menu opcję Edit\Special\Set to Song Preview.



Karaoke czyli teksty piosenek podczas gry.

Do każdej piosenki można (ale oczywiście musu nie ma) dołączyć plik .lrc z jej słowami. Jest to plik tekstowy bardzo zbliżony strukturą do tej stosowanej w napisach do filmów.

Przykładowy plik .lrc wygląda tak:
Kod:
[COLOUR]0xFFFFFF
[00:30.36]Jablko i grzech - tak musi byc
[00:34.18]wojna i smiech zaraz po nich...
[00:37.84]Zielen i braz, plomien i dym,
[00:41.60]Zebrak i król w koronie...
[00:45.48]



Pierwsza linijka określa kolor napisów. Nie jest absolutnie wymagana. W razie jej braku stepmania zastosuje kolor zdefiniowany w używanym theme`ie. Kolor trzeba podawać jako wartość hexadecymalną. W przykładzie „FFFFFF” oznacza kolor biały.

Każda kolejna linijka to już właściwy tekst poprzedzony wartością czasu momentu w którym ma być wyświetlony. Czas zapisuje się nawiasach kwadratowych z zachowaniem formatu [MM:SS] gdzie MM to minuty a SS to sekundy. Sekundy można podawać z dokładnością 3 miejsc po przecinku, czyli co do milisekundy.

Każda linijka tekstu będzie wyświetlana dopóki nie trzeba będzie wyświetlić kolejnej. Należy zatem pamiętać o wstawianiu pustych linijek z samym czasem (bez tekstu) by zapobiec wyświetlaniu w nieskończoność ostatniej linijki, która tekst posiada.

By stepmania wyświetliła plik .lrc trzeba w pliku .sm zmodyfikować linijkę:
Kod:
#LYRICSPATH:tekst.lrc;


I w miejscu gdzie jest wartość „tekst.lrc” wpisać nazwę swojego pliku z tekstem karaoke.

Plik .lrc można przygotować „z palca” przy pomocy notatnika, ale uważam tę metodę za męczącą i mało precyzyjną. Osobiście polecam użycie jakiegoś programu do robienia napisów do filmów by precyzyjnie określić czas wyświetlania poszczególnych linijek z tekstem. Dobrze się w tej roli sprawuje program stworzony przez fansuberów o nazwie AegiSub. Wygenerowane przy jego pomocy .ssa da się łatwo skonwertować do formatu .lrc przy pomocy programu Lyric & Subtitle File Convertor. Ten ostatni program jest dołączony do pakietu materiałów dydaktycznych do pobrania.
_________________
Nie prowadzę helpdesku na PW ani GG. Pytajcie/Szukajcie na forum. Od tego jest.
>> Twarde i Stalowe Maty Taneczne <<
My precious -> Mata Cold STEEL ^_^
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Krokmania - Gry Muzyczne Strona Główna » GRY TANECZNE » Kurs Tworzenia Piosenek Do Stepmanii » Rozdział 6: Czynności dodatkowe.

Strona wygenerowana w 0,07 sekundy. Zapytań do SQL: 10
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Tworzenie stron WWW, fotografia, portfolio, webdesign Hosting ASP.net Buty Sportowe Honda CRX zdjęcia, wyścigi, samochody, motoryzacja